Temat 1 · Historia

Przedmioty z intencją

Krok 1: Wybierz przedmiot z czytelnym przodem

Widz w ciągu sekundy rozstrzyga, dokąd przedmiot „patrzy”. Uchwyt kubka czytelnie przypomina nos lub ramię. Zszywacz ma szczękę. But ma czubek, który wskazuje kierunek, w którym chce pójść. Zanim zaczniesz animować, połóż przedmiot na stole i zapytaj znajomego, w którą stronę jest zwrócony. Jeśli się waha, wybierz inny przedmiot albo dodaj wskazówkę: naklejkowe oko, papierowy kapelusik, lekkie przechylenie.

Proste kształty to zaleta, a nie ograniczenie. Gromit Nicka Parka z Aardman Animations nie ma w ogóle ust, a jednak jego brew i kąt głowy niosą całe sceny. Twój kubek potrzebuje tylko kierunku i postawy, by się komunikować.

Sprawdź też sylwetkę. Postaw lampę za przedmiotem i spójrz na jego cień. Jeśli pochylenie do przodu i do tyłu dają wyraźnie różne kształty, twój przedmiot może grać.

Trójwymiarowa wizualizacja z miękkim światłem: papierowe rekwizyty na jasnym biurku – złożony papierowy kubek, ołówek z małym papierowym kapeluszem i zszywacz obrócony pod kątem
Ilustracja: wizualizacja 3D papierowych rekwizytów, a nie zdjęcie produkcyjne.

Krok 2: Napisz historię w trzech etapach

Każdy film, nawet dwusekundowy test, może mieć ten sam szkielet: chce, przeszkoda, zmiana. Kubek chce ostatnią kostkę cukru. Kostka leży za szczeliną między dwiema książkami. Kubek się pochyla, chwieje, po czym przeskakuje. Koniec. Trzy etapy, może 36 klatek.

Zapisz etapy jako czasowniki na karteczce i trzymaj ją obok planu. Gdy jesteś głęboko w klatce 22 i nie wiesz, co zrobić, karteczka przypomni ci, czego właśnie chce przedmiot.

Animacja przedmiotów ma długą i zabawną historię, z której warto czerpać. Dimensions of Dialogue Jana Švankmajera (1982) zamienia przedmioty kuchenne w rywalizujące postaci. Western Spaghetti studia PES (2008) gotuje posiłek z elementów kostki Rubika, folii bąbelkowej i poduszeczek na szpilki, a każdy przedmiot zachowuje się z absolutnym przekonaniem. Obejrzyj jeden z nich bez dźwięku i policz, ile etapów wykorzystuje każda sekwencja.

  • Chce: jeden czasownik, który przedmiot próbuje wykonać
  • Przeszkoda: jedna rzecz na drodze
  • Zmiana: co jest inne w ostatniej klatce

Krok 3: Przewiduj, działaj, reaguj

Frank Thomas i Ollie Johnston opisali przewidywanie jako jedną z podstawowych zasad animacji w The Illusion of Life (1981), i świetnie działa to na przedmiotach. Zanim kubek skoczy do przodu, lekko odchyl go do tyłu na dwie lub trzy klatki, jakby zbierał energię. Sam skok może być szybki. Potem pozwól mu zareagować: niewielkie przeskoczenie punktu lądowania i powrót do spokojnej pozycji.

Poniższy pasek pokazuje podskok. Zauważ, że przedmiot prawie się nie porusza w klatce 2. To małe odchylenie do tyłu sprawia, że skok w klatkach 3 i 4 wygląda na zamierzony.

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6

Podskok: przykucnięcie, start, szczyt, zniżanie, lądowanie.

Krok 4: Pozwól mu myśleć dzięki zatrzymaniom

Zatrzymanie to seria klatek, w których nic się nie porusza. To najbardziej niedoceniane narzędzie aktorskie. Gdy kubek dociera do szczeliny, trzymaj go idealnie nieruchomo przez sześć do ośmiu klatek przy 12 klatkach na sekundę. Widzowie odbiorą tę pauzę jako wahanie, jako myśl. Pospiesz ją, a kubek wygląda jak maszyna; przytrzymaj ją, a kubek wygląda, jakby podejmował decyzję.

Studia lalkowe często dodają drobne korekty podczas długich zatrzymań, aby postaci nigdy nie wyglądały na zamrożone, ale w przypadku sztywnego przedmiotu czyste zatrzymanie zwykle wygląda dobrze. Wypróbuj oba warianty i porównaj je w odtwarzaniu. Twoje oko podpowie, które wygląda żywo.

Linie spojrzenia wzmacniają zatrzymania. Jeśli kubek obróci się o kilka stopni w stronę kostki cukru przed skokiem, widz podąży za jego spojrzeniem i zrozumie plan, zanim się on wydarzy.

Krok 5: Najpierw przećwicz ręką

Zanim nakręcisz choćby jedną klatkę, weź przedmiot do ręki i wykonaj akcję w czasie rzeczywistym, głośno licząc. Jeśli skok trwa „raz-i-dwa”, to mniej więcej sekunda, czyli około 12 klatek. Nagraj tę próbę telefonem; stanie się materiałem referencyjnym, przez który możesz przechodzić klatka po klatce.

Potem animuj. Spodziewaj się, że pierwsza wersja będzie sztywna albo zbyt szybka. Na tym polega cały sens testu. Zmień jedną rzecz, nakręć ponownie i porównaj.