1. téma · Történet
Célzatos tárgyak
1. lépés: Válassz olyan tárgyat, aminek jól látszik az eleje
A néző egy másodperc alatt eldönti, merre „néz” egy tárgy. A bögre füle orrnak vagy karnak hat. A tűzőgépnek van állkapcsa. A cipőnek van orra, ami arra mutat, amerre menni szeretne. Mielőtt bármit animálnál, tedd le a tárgyat az asztalra, és kérdezd meg egy barátodat, merre néz. Ha habozik, válassz másik tárgyat, vagy adj egy jelzést: matricaszemet, papírkalapot, enyhe dőlést.
Az egyszerű formák előnyt jelentenek, nem korlátot. Nick Park Gromitjának az Aardman Animationstől egyáltalán nincs szája, mégis a szemöldöke és a feje szöge egész jeleneteket visz. A csészédnek csak irányra és testtartásra van szüksége ahhoz, hogy kommunikáljon.
Nézd meg a sziluettet is. Tarts egy lámpát a tárgy mögé, és figyeld az árnyékát. Ha az előrehajlás és a hátrahajlás egyértelműen különböző alakot ad, a tárgyad tud játszani.

2. lépés: Írj háromlépéses történetet
Minden rövidfilm, még a kétmásodperces próba is követhet ugyanezt a vázat: vágy, akadály, változás. A csésze az utolsó cukorkockára vágyik. A kocka két könyv közötti rés túloldalán van. A csésze megdől, megingat, majd átugrik. Kész. Három lépés, talán 36 képkocka.
Írd fel a lépéseket igeként egy ragacsos jegyzetlapra, és tartsd a díszlet mellett. Ha mélyen a 22. képkockában vagy, és nem tudod, mit tegyél, a cetli emlékeztet, mit akar most a tárgy.
Az objektumanimációnak hosszú és játékos története van, amelyből tanulhatsz. Jan Švankmajer Dimensions of Dialogue (1982) című filmje konyhai eszközöket változtat egymással rivalizáló szereplőkké. A PES Western Spaghetti (2008) című filmjében Rubik-kocka darabokból, buborékfóliából és tűpárnából főznek ételt, és minden tárgy teljes meggyőződéssel viselkedik. Nézd meg valamelyiket hang nélkül, és számold meg, hány lépést használ az egyes jelenetek.
- Vágy: egy ige, amit a tárgy meg akar tenni
- Akadály: egy dolog, ami az útjában áll
- Változás: mi más az utolsó képkockán
3. lépés: Várakozás, cselekvés, reakció
Frank Thomas és Ollie Johnston a The Illusion of Life (1981) című könyvben az egyik alapvető animációs elvként írta le a várakozást, és ez tárgyakon remekül működik. Mielőtt a csésze előreugrana, dőlj hátra vele egy kicsit két-három képkockán át, mintha energiát gyűjtene. Maga az ugrás lehet gyors. Utána hagyd reagálni: kis túllendülés a landolási pont mögé, majd visszaülés.
Az alábbi sáv egy ugrást mutat. Figyeld meg, hogy a tárgy a 2. képkockán alig mozdul. Ez a kis hátrahajlás teszi, hogy a 3. és 4. képkocka ugrása szándékosnak hasson.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Egy ugrás: guggolás, indulás, csúcspont, süllyedés, landolás.
4. lépés: Hagyd gondolkodni tartásokkal
A tartás olyan képkockasorozat, amelyben semmi sem mozdul. Ez a legalulértékeltebb színészi eszközöd. Amikor a csésze eléri a rést, tartsd teljesen mozdulatlanul hat-nyolc képkockán át, másodpercenként 12 képkockánál. A nézők ezt a szünetet habozásnak, gondolatnak olvassák. Ha sietteted, a csésze gépnek fog tűnni; ha tartod, úgy tűnik majd, mintha döntene.
A bábstúdiók gyakran apró mozdulatokat adnak a hosszú tartások alatt, hogy a szereplők soha ne tűnjenek mozdulatlannak, de egy merev tárgynál a tiszta tartás általában jól néz ki. Próbáld ki mindkettőt, és hasonlítsd össze visszajátszáskor. A szemed megmondja, melyik tűnik élőnek.
A tekintetirány erősíti a tartásokat. Ha a csésze az ugrás előtt néhány fokot a cukorkocka felé fordul, a közönség követi a tekintetét, és az ugrás előtt megérti a tervet.
5. lépés: Előbb próbáld el a kézzel
Mielőtt egyetlen képkockát is felvennél, vedd kézbe a tárgyat, és játszd el a mozdulatot valós időben, miközben hangosan számolsz. Ha az ugrás „egy-és-kettő” ideig tart, az nagjából egy másodperc, vagyis körülbelül 12 képkocka. Vedd fel ezt a próbát a telefonoddal; referenciaanyagként később képkockánként végigléphetsz rajta.
Utána animálj. Számíts rá, hogy az első menet merev vagy túl gyors lesz. Ez a próba lényege. Változtass meg egy dolgot, vedd fel újra, és hasonlítsd össze.