Tema 1 · Historie
Gjenstander med hensikt
Steg 1: Velg en gjenstand med en tydelig forside
Et publikum bestemmer seg innen et sekund for hvor en gjenstand «ser». Håndtaket på en kopp leser som en nese eller en arm. En stiftemaskin har en kjeve. En sko har en tå som peker dit den vil gå. Før du animerer noe, plasser gjenstanden på bordet og spør en venn hvilken vei den vender. Nøler de, velg en annen gjenstand, eller legg til et tydelig tegn: et klistremerkeøye, en papirhatt, en liten vinkel.
Enkle former er en fordel, ikke en begrensning. Nick Parks Gromit hos Aardman Animations har ingen munn i det hele tatt, men øyenbrynene og vinkelen på hodet bærer hele scener. Koppen din trenger bare en retning og en holdning for å kommunisere.
Sjekk også silhuetten. Hold en lampe bak gjenstanden og se på skyggen. Hvis et lene seg fremover og et lene seg bakover gir tydelig forskjellige former, kan gjenstanden din spille.

Steg 2: Skriv en historie i tre deler
Hver kortfilm du lager, selv en test på to sekunder, kan følge samme skjelett: vil, hindring, endring. En kopp vil ha den siste sukkerbiten. Biten ligger på den andre siden av et gap mellom to bøker. Koppen lener seg, vakler, og hopper så over. Ferdig. Tre deler, kanskje 36 bilder.
Skriv delene som verb på en lapp og legg den ved settet. Når du er dypt inne i bilde 22 og er usikker på hva du skal gjøre, minner lappen deg på hva gjenstanden vil akkurat nå.
Animasjon av gjenstander har en lang og leken historie å lære av. Jan Švankmajers Dimensions of Dialogue (1982) gjør kjøkkenredskaper til rivaliserende karakterer. PES' Western Spaghetti (2008) lager et måltid av biter fra en Rubiks kube, boblefolie og nåleputer, og hver gjenstand oppfører seg med full overbevisning. Se en av dem med lyden av og tell hvor mange deler hver sekvens bruker.
- Vil: ett verb gjenstanden prøver å gjøre
- Hindring: én ting som står i veien
- Endring: det som er annerledes i siste bilde
Steg 3: Forvent, handle, reager
Frank Thomas og Ollie Johnston beskrev forventning som et av de grunnleggende animasjonsprinsippene i The Illusion of Life (1981), og det fungerer utmerket på gjenstander. Før en kopp hopper fremover, vipp den litt bakover i to eller tre bilder, som om den samler krefter. Selve hoppet kan gå raskt. La den deretter reagere: et lite overskudd forbi landingspunktet, og så en mykt tilbakeføring.
Stripen under viser et hopp. Legg merke til at gjenstanden knapt beveger seg i bilde 2. Den lille bakoverlenen er det som får hoppet i bilde 3 og 4 til å virke bevisst.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Et hopp: dukke seg, starte, topp, nedstigning, landing.
Steg 4: La den tenke med pauser
En pause er en serie bilder der ingenting beveger seg. Det er det mest undervurderte skuespillverktøyet du har. Når koppen når gapet, hold den helt stille i seks til åtte bilder ved 12 bilder per sekund. Seerne leser pausen som nøling, som en tanke. Skynder du deg, ser koppen ut som en maskin; holder du den igjen, ser den ut som den tar en beslutning.
Dukkestudioer legger ofte til små justeringer under lange pauser, slik at karakterene aldri virker frosne, men for en stiv gjenstand fungerer en ren pause vanligvis godt. Prøv begge og sammenlign i avspilling. Øyet ditt vil si deg hvilken som føles levende.
Blikkretning styrker pauser. Hvis koppen snur seg noen grader mot sukkerbiten før den hopper, følger publikum blikket og forstår planen før den skjer.
Steg 5: Øv med hånden først
Før du filmer et eneste bilde, ta gjenstanden og utfør handlingen i sanntid mens du teller høyt. Hvis hoppet tar «én-og-to», er det omtrent ett sekund, altså cirka 12 bilder. Film øvelsen med mobilen; den blir en referanse med ekte bevegelse som du kan gå gjennom bilde for bilde.
Animer deretter. Regn med at første forsøk blir stivt eller for raskt. Det er hele poenget med en test. Endre én ting, filmer på nytt og sammenlign.