Θέμα 1 · Ιστορία

Αντικείμενα με σκοπό

Βήμα 1: Διαλέξτε ένα αντικείμενο με ευανάγνωστη μπροστινή όψη

Ο θεατής αποφασίζει μέσα σε ένα δευτερόλεπτο πού «κοιτάζει» ένα αντικείμενο. Η λαβή μιας κούπας μοιάζει με μύτη ή με χέρι. Ένα συρραπτικό έχει σαγόνι. Ένα παπούτσι έχει μύτη που δείχνει προς τα πού θέλει να πάει. Πριν κινήσετε οτιδήποτε, τοποθετήστε το αντικείμενο στο τραπέζι και ρωτήστε έναν φίλο προς τα πού είναι στραμμένο. Αν διστάσει, διαλέξτε άλλο αντικείμενο ή προσθέστε μια ένδειξη: ένα αυτοκόλλητο μάτι, ένα χάρτινο καπέλο, μια ελαφριά κλίση.

Οι απλές μορφές είναι πλεονέκτημα, όχι περιορισμός. Ο Gromit του Nick Park στην Aardman Animations δεν έχει καθόλου στόμα, κι όμως τα φρύδια και η γωνία του κεφαλιού του σηκώνουν ολόκληρες σκηνές. Το φλιτζάνι σας χρειάζεται μόνο μια κατεύθυνση και μια στάση για να επικοινωνήσει.

Ελέγξτε επίσης τη σιλουέτα. Βάλτε ένα φως πίσω από το αντικείμενο και κοιτάξτε τη σκιά του. Αν μια κλίση προς τα εμπρός και μια προς τα πίσω δίνουν εμφανώς διαφορετικά σχήματα, το αντικείμενό σας μπορεί να παίξει.

Τρισδιάστατη απεικόνιση με μαλακό φωτισμό χάρτινων αντικειμένων σε ανοιχτόχρωμο γραφείο: ένα διπλωμένο χάρτινο φλιτζάνι, ένα μολύβι με μικρό χάρτινο καπέλο και ένα συρραπτικό γυρισμένο υπό γωνία
Εικονογράφηση: τρισδιάστατη απεικόνιση χάρτινων αντικειμένων, όχι φωτογραφία παραγωγής.

Βήμα 2: Γράψτε μια ιστορία τριών βημάτων

Κάθε μικρό βίντεο που φτιάχνετε, ακόμη και ένα δοκιμαστικό δύο δευτερολέπτων, μπορεί να ακολουθεί τον ίδιο σκελετό: θέλει, εμπόδιο, αλλαγή. Ένα φλιτζάνι θέλει τον τελευταίο κύβο ζάχαρης. Ο κύβος βρίσκεται πέρα από ένα κενό ανάμεσα σε δύο βιβλία. Το φλιτζάνι γέρνει, κουνιέται και μετά πηδά απέναντι. Τέλος. Τρία βήματα, ίσως 36 καρέ.

Γράψτε τα βήματα ως ρήματα σε ένα αυτοκόλλητο σημείωμα και κρατήστε το δίπλα στο σκηνικό. Όταν βρίσκεστε στο 22ο καρέ και δεν ξέρετε τι να κάνετε, το σημείωμα σας θυμίζει τι θέλει το αντικείμενο αυτή τη στιγμή.

Η animation αντικειμένων έχει μακρά και παιγνιώδη ιστορία από την οποία μπορείτε να μάθετε. Το Dimensions of Dialogue (1982) του Jan Švankmajer μετατρέπει κουζινικά σκεύη σε αντίπαλους χαρακτήρες. Το Western Spaghetti (2008) της PES μαγειρεύει ένα γεύμα από κομμάτια κύβου Rubik, φυσαλιδωτό νάιλον και καρφίτσες, και κάθε αντικείμενο συμπεριφέρεται με απόλυτη πειστικότητα. Δείτε ένα από αυτά χωρίς ήχο και μετρήστε πόσα βήματα χρησιμοποιεί κάθε σεκάνς.

  • Θέλει: ένα ρήμα που προσπαθεί να κάνει το αντικείμενο
  • Εμπόδιο: ένα πράγμα που στέκεται στον δρόμο
  • Αλλαγή: τι είναι διαφορετικό στο τελευταίο καρέ

Βήμα 3: Προσμονή, δράση, αντίδραση

Οι Frank Thomas και Ollie Johnston περιέγραψαν την προσμονή ως μία από τις βασικές αρχές της animation στο The Illusion of Life (1981), και λειτουργεί υπέροχα στα αντικείμενα. Πριν το φλιτζάνι πηδήξει μπροστά, γείρετέ το ελαφρά προς τα πίσω για δύο ή τρία καρέ, σαν να μαζεύει ενέργεια. Το ίδιο το άλμα μπορεί να είναι γρήγορο. Μετά αφήστε το να αντιδράσει: μια μικρή υπερπήδηση πέρα από το σημείο προσγείωσης και μια επιστροφή στη θέση του.

Η λωρίδα παρακάτω δείχνει ένα άλμα. Προσέξτε ότι το αντικείμενο σχεδόν δεν κινείται στο 2ο καρέ. Αυτή η μικρή κλίση προς τα πίσω είναι που κάνει το άλμα στα καρέ 3 και 4 να φαίνεται σκόπιμο.

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6

Ένα άλμα: σκύψιμο, εκτόξευση, κορυφή, κάθοδος, προσγείωση.

Βήμα 4: Αφήστε το να σκεφτεί με παύσεις

Η παύση είναι μια σειρά καρέ όπου τίποτα δεν κινείται. Είναι το πιο υποτιμημένο εργαλείο υποκριτικής που έχετε. Όταν το φλιτζάνι φτάσει στο κενό, κρατήστε το απόλυτα ακίνητο για έξι με οκτώ καρέ, σε 12 καρέ το δευτερόλεπτο. Οι θεατές διαβάζουν αυτή τη στάση ως δισταγμό, ως σκέψη. Αν τη βιάσετε, το φλιτζάνι μοιάζει με μηχανή· αν την κρατήσετε, μοιάζει να αποφασίζει.

Τα στούντιο με κούκλες συχνά προσθέτουν μικροσκοπικές αλλαγές κατά τις μεγάλες παύσεις, ώστε οι χαρακτήρες να μην φαίνονται ποτέ παγωμένοι, αλλά για ένα άκαμπτο αντικείμενο μια καθαρή παύση συνήθως φαίνεται σωστή. Δοκιμάστε και τα δύο και συγκρίνετε στην αναπαραγωγή. Το μάτι σας θα σας πει ποιο φαίνεται ζωντανό.

Οι οπτικές γραμμές ενισχύουν τις παύσεις. Αν το φλιτζάνι γυρίσει λίγες μοίρες προς τον κύβο ζάχαρης πριν πηδήξει, ο θεατής ακολουθεί το βλέμμα του και καταλαβαίνει το σχέδιο πριν συμβεί.

Βήμα 5: Κάντε πρόβα πρώτα με το χέρι σας

Πριν τραβήξετε ούτε ένα καρέ, πάρτε το αντικείμενο και εκτελέστε την κίνηση σε πραγματικό χρόνο, μετρώντας φωναχτά. Αν το άλμα κρατά «ένα-και-δύο», αυτό είναι περίπου ένα δευτερόλεπτο, άρα περίπου 12 καρέ. Γυρίστε την πρόβα με το κινητό σας· γίνεται υλικό αναφοράς ζωντανής λήψης που μπορείτε να προχωρήσετε καρέ προς καρέ.

Μετά κινήστε το. Περιμένετε ότι η πρώτη δοκιμή θα είναι άκαμπτη ή πολύ γρήγορη. Γι' αυτό ακριβώς γίνεται μια δοκιμή. Αλλάξτε ένα πράγμα, γυρίστε ξανά και συγκρίνετε.