Temat 3 · Ruch
Wyczucie czasu: jeden kadr naraz
Krok 1: Wybierz liczbę klatek na sekundę, którą utrzymasz
Kino działa z szybkością 24 klatek na sekundę. Wiele filmów stop-motion powstaje „na dwa”, czyli każda poza trzyma się przez dwie klatki, co daje 12 nowych obrazów na sekundę. W pierwszych projektach po prostu ustaw w swojej aplikacji 12 klatek na sekundę. Zmniejsza to o połowę pracę, a obiekty nadal wyglądają płynnie.
Zawsze myśl w klatkach, a nie w sekundach. Ujęcie dwusekundowe przy 12 kl./s to 24 zdjęcia. Znajomość tej liczby przed startem pozwala utrzymać test na małej skali i dobrze go skończyć.
| Liczba klatek na sekundę | Zdjęcia na 2 sekundy | Jak to zwykle wygląda |
|---|---|---|
| 8 kl./s | 16 | Urywane, zabawne, rękodzielnicze |
| 12 kl./s | 24 | Wystarczająco płynne; idealne ustawienie na początek |
| 15 kl./s | 30 | Łagodniejsze, nieco bardziej płynne |
| 24 kl./s | 48 | Bardzo płynne; wymagające w realizacji |
Krok 2: Timing a rozstaw
Timing to liczba klatek, jaką zajmuje dana akcja. Rozstaw to odległość, o jaką obiekt przesuwa się między poszczególnymi klatkami. Dwie akcje mogą trwać tyle samo klatek, a wyglądać zupełnie inaczej dzięki rozstawowi.
Prawdziwe przedmioty rzadko poruszają się ze stałą prędkością. Zaczynają powoli, nabierają tempa i znów zwalniają, zanim się zatrzymają. Animatorzy nazywają to łagodnym wejściem i wyjściem (ease in, ease out). W praktyce oznacza to, że pierwsze i ostatnie ruchy są drobne, a środkowe większe.
Pomocna jest linijka albo pasek taśmy malarskiej, na którym na podłodze ołówkiem zaznaczono pozycje. Zaznacz położenia przed zdjęciami, tak aby rozstaw był zaplanowany, a nie zgadywany.

- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Wyjście łagodne: odstępy maleją, gdy obiekt dociera do celu.
Krok 3: Nagraj swój mały test ruchu
To ćwiczenie, do którego odsyła każda strona tej witryny. Zajmuje około trzydziestu minut i nie wymaga kupowania niczego.
- Ustaw aplikację na 12 kl./s i zablokuj ekspozycję.
- Umieść jeden obiekt po lewej stronie kadru. Zaznacz taśmą 24 pozycje, blisko siebie na obu końcach.
- Nagraj 4 klatki bez poruszania nim: to wstrzymanie.
- Przesuwaj go na każdą pozycję, jedna klatka na pozycję, przez 16 klatek.
- Nagraj 4 końcowe klatki, trzymając obiekt nieruchomo na końcu.
- Odtwórz w pętli. Zanotuj jedną rzecz do zmiany.
- Nagraj ponownie z tą jedną zmianą.
Porównanie ujęcia pierwszego i drugiego to miejsce, w którym się uczysz. Zachowaj oba.
Krok 4: Dodaj łuki i ciężar
Istoty żywe i rzucane przedmioty poruszają się po łukach, a nie po prostych. Gdy twój kubek podskakuje, zaplanuj jego tor jako krzywą: w górę, szczyt, w dół. Zawieś kubek na konstrukcji albo podeprzyj go plasteliną na każdej wysokości (zob. Practical Tricks Behind the Shot).
Ciężar bierze się z timingu przy skrajnych pozycjach. Ciężki obiekt powoli opada przy lądowaniu i ledwo podskakuje. Lekka piłeczka pingpongowa odbija się kilka razy, za każdym razem niżej i szybciej. Skacząca piłka to klasyczne ćwiczenie z książki The Animator's Survival Kit Richarda Williamsa (2001), i doskonale przenosi się na kulkę toczącą się po stole.
Wykonaj ten sam podskok dwa razy: raz jako ciężki kubek, raz jako papierowy. Ten sam tor, inny rozstaw na dole.
Krok 5: Używaj cebulkowania i często odtwarzaj w pętli
Cebulkowanie nakłada na żywy podgląd blady obraz poprzedniej klatki. Pokazuje dokładnie, o ile zaraz przesuniesz obiekt. Dragonframe, używany w produkcjach w studiach takich jak Laika i Aardman, oferuje tę funkcję, podobnie jak aplikacje mobilne, np. Stop Motion Studio.
Odtwarzaj co dziesięć klatek. Jeśli jedna klatka przeskakuje, usuń ją i nagraj ponownie od tego miejsca albo zaakceptuj i idź dalej; lekkie „falowanie” to część uroku tej techniki. Celem jest ukończone ujęcie, z którego się czegoś nauczysz, a nie idealne.