Thema 1 · Story
Objekte mit Absicht
Schritt 1: Wählen Sie ein Objekt mit einer lesbaren Vorderseite
Ein Publikum entscheidet innerhalb einer Sekunde, wohin ein Objekt „schaut“. Der Henkel einer Tasse wirkt wie eine Nase oder ein Arm. Ein Tacker hat ein Maul. Ein Schuh hat eine Spitze, die in die Richtung zeigt, in die er will. Bevor Sie etwas animieren, legen Sie Ihr Objekt auf den Tisch und fragen einen Freund, in welche Richtung es schaut. Zögert er, wählen Sie ein anderes Objekt oder fügen einen Hinweis hinzu: ein aufgeklebtes Augenpaar, einen Papierhut, eine leichte Neigung.
Einfache Formen sind ein Vorteil, keine Einschränkung. Nick Parks Gromit bei Aardman Animations hat gar keinen Mund, und trotzdem tragen seine Augenbrauen und der Winkel seines Kopfes ganze Szenen. Ihre Tasse braucht nur eine Richtung und eine Haltung, um zu kommunizieren.
Prüfen Sie außerdem die Silhouette. Halten Sie eine Lampe hinter das Objekt und betrachten Sie seinen Schatten. Wenn sich ein Vorwärts- und ein Rückwärtsneigen deutlich unterschiedlich abzeichnen, kann Ihr Objekt schauspielern.

Schritt 2: Schreiben Sie eine Geschichte in drei Schritten
Jeder Clip, selbst ein zweisekündiger Test, kann demselben Grundgerüst folgen: Wunsch, Hindernis, Veränderung. Eine Tasse will den letzten Zuckerwürfel. Der Würfel liegt jenseits einer Lücke zwischen zwei Büchern. Die Tasse neigt sich, wackelt und hüpft dann hinüber. Fertig. Drei Beats, vielleicht 36 Bilder.
Schreiben Sie die Beats als Verben auf einen Haftzettel und legen Sie ihn neben das Set. Wenn Sie tief in Bild 22 stecken und nicht wissen, was als Nächstes passiert, erinnert Sie der Zettel daran, was das Objekt jetzt will.
Die Objektanimation hat eine lange und verspielte Geschichte, aus der man lernen kann. Jan Švankmajers Dimensions of Dialogue (1982) verwandelt Küchengegenstände in rivalisierende Figuren. PES' Western Spaghetti (2008) kocht eine Mahlzeit aus Rubik's-Würfel-Teilen, Luftpolsterfolie und Nadelkissen, und jedes Objekt verhält sich mit völliger Überzeugung. Sehen Sie sich eines davon ohne Ton an und zählen Sie, wie viele Beats jede Sequenz verwendet.
- Wunsch: ein Verb, das das Objekt gerade tun will
- Hindernis: ein Ding, das im Weg ist
- Veränderung: was im letzten Bild anders ist
Schritt 3: Vorwegnehmen, handeln, reagieren
Frank Thomas und Ollie Johnston beschrieben in Die Illusion des Lebens (1981) die Vorwegnahme als eines der zentralen Animationsprinzipien, und sie funktioniert bei Objekten wunderbar. Bevor eine Tasse nach vorn springt, kippt man sie zwei oder drei Bilder lang leicht nach hinten, als würde sie Energie sammeln. Der Sprung selbst kann schnell sein. Danach lassen Sie sie reagieren: ein kleines Überschwingen über den Landepunkt hinaus und ein Zurückpendeln in die Ruhe.
Der Streifen unten zeigt einen Hüpfer. Beachten Sie, dass sich das Objekt in Bild 2 kaum bewegt. Diese kleine Rückwärtsneigung lässt den Sprung in den Bildern 3 und 4 absichtsvoll wirken.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Ein Hüpfer: Ducken, Absprung, Scheitelpunkt, Abstieg, Landung.
Schritt 4: Lassen Sie es mit Haltepausen nachdenken
Eine Haltepause ist eine Reihe von Bildern, in denen sich nichts bewegt. Sie ist das am meisten unterschätzte schauspielerische Mittel, das Sie haben. Wenn die Tasse die Lücke erreicht, halten Sie sie bei 12 Bildern pro Sekunde sechs bis acht Bilder lang völlig still. Zuschauer lesen diese Pause als Zögern, als Gedanken. Hetzen Sie sie, wirkt die Tasse wie eine Maschine; halten Sie sie an, wirkt die Tasse, als würde sie eine Entscheidung treffen.
Puppenstudios fügen bei langen Haltepausen oft winzige Anpassungen hinzu, damit die Figuren nie eingefroren wirken. Bei einem starren Objekt wirkt eine saubere Haltepause aber meist gut. Probieren Sie beides aus und vergleichen Sie es in der Wiedergabe. Ihr Auge sagt Ihnen, welche Variante lebendig wirkt.
Blickrichtungen verstärken Haltepausen. Wenn sich die Tasse vor dem Hüpfen um einige Grad zum Zuckerwürfel dreht, folgt das Publikum ihrem Blick und versteht den Plan, bevor er ausgeführt wird.
Schritt 5: Proben Sie zuerst mit der Hand
Bevor Sie ein einziges Bild aufnehmen, nehmen Sie das Objekt in die Hand und führen die Handlung in Echtzeit aus, während Sie laut mitzählen. Wenn der Hüpfer „eins-und-zwei“ dauert, sind das ungefähr eine Sekunde, also etwa 12 Bilder. Filmen Sie diese Probe mit Ihrem Handy; sie wird zu einer Realfilm-Referenz, die Sie Bild für Bild durchgehen können.
Animieren Sie dann. Rechnen Sie damit, dass der erste Durchgang steif oder zu schnell wirkt. Genau dafür ist ein Test da. Ändern Sie eine Sache, nehmen Sie erneut auf und vergleichen Sie.