Aihe 1 · Tarina
Esineet tarkoituksella
Vaihe 1: Valitse esine, jolla on selkeä etupuoli
Katsoja päättää sekunnin sisällä, mihin esine „katsoo”. Mukin kahva muistuttaa nenää tai kättä. Nitojassa on leuka. Kengässä on kärki, joka osoittaa, minne kenkä haluaa mennä. Ennen kuin animoit mitään, aseta esine pöydälle ja kysy ystävältäsi, mihin suuntaan se on kääntynyt. Jos hän epäröi, valitse toinen esine tai lisää vihje: tarrasilmä, paperihattu tai pieni kallistus.
Yksinkertaiset muodot ovat etu, eivät rajoite. Aardman Animationsin Nick Parkin Gromitilla ei ole lainkaan suuta, mutta kulmakarvat ja pään kulma kantavat koko kohtauksia. Kuppisi tarvitsee vain suunnan ja asennon viestiäkseen.
Tarkista myös siluetti. Pidä lamppua esineen takana ja katso sen varjoa. Jos nojaus eteen ja taakse tuottavat selvästi erilaiset muodot, esineesi voi näytellä.

Vaihe 2: Kirjoita kolmen vaiheen tarina
Jokainen lyhyt, vaikka kahden sekunnin koe, voi noudattaa samaa runkoa: haluaa, este, muutos. Kuppi haluaa viimeisen sokeripalan. Pala on kahden kirjan välisen raon takana. Kuppi kallistuu, horjuu ja hyppää yli. Valmis. Kolme vaihetta, ehkä 36 kuvaa.
Kirjoita vaiheet verbeinä post-it-lapulle ja pidä se setin vieressä. Kun olet syvällä kuvassa 22 etkä tiedä, mitä tehdä, lappu muistuttaa, mitä esine haluaa juuri nyt.
Esineanimaatiolla on pitkä ja leikkisä historia, josta voi oppia. Jan Švankmajerin Dimensions of Dialogue (1982) muuttaa keittiön esineet kilpailevik hahmoiksi. PES:n Western Spaghetti (2008) keittää aterian Rubikin kuution paloista, kuplamuovista ja neulatyynyistä, ja jokainen esine toimii täysin vakuuttavasti. Katso jompikumpi äänet pois päältä ja laske, kuinka monta vaihetta kukin jakso käyttää.
- Haluaa: yksi verbi, jonka esine yrittää tehdä
- Este: yksi asia tiellä
- Muutos: mikä on toisin viimeisessä kuvassa
Vaihe 3: Ennakoi, toimi, reagoi
Frank Thomas ja Ollie Johnston kuvasivat teoksessaan The Illusion of Life (1981) ennakoinnin yhdeksi animaation ydinperiaatteista, ja se toimii esineillä erinomaisesti. Ennen kuin kuppi hyppää eteenpäin, kallista sitä hieman taaksepäin kahden tai kolmen kuvan ajan, ikään kuin keräisit energiaa. Itse hyppy voi olla nopea. Anna sitten esineen reagoida: pieni ylitys laskupisteen ohi ja takaisin asettuminen.
Alla oleva kuvanauha näyttää hypyn. Huomaa, että esine tuskin liikkuu kuvassa 2. Tuo pieni taaksepäin nojaus saa hypyn kuvissa 3 ja 4 näyttämään tarkoitukselliselta.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Hyppy: kyykistys, ponnistus, huippu, laskeutumisen alku, laskeutuminen.
Vaihe 4: Anna sen miettiä pidätyksillä
Pidätys on sarja kuvia, joissa mikään ei liiku. Se on aliarvostetuin näyttelyvälineesi. Kun kuppi saavuttaa raon, pidä se täysin paikallaan kuudesta kahdeksaan kuvaa nopeudella 12 kuvaa sekunnissa. Katsojat tulkitsevat tauon epäröinniksi, ajatukseksi. Jos kiirehdit sitä, kuppi näyttää koneelta; jos pidät sen paikallaan, kuppi näyttää päättävän.
Nukkeanimaatiostudiot lisäävät usein pieniä säätöjä pitkien pidätysten aikana, jotta hahmot eivät näytä jäätyneiltä, mutta jäykälle esineelle puhdas pidätys toimii yleensä hyvin. Kokeile molempia ja vertaa toistossa. Silmäsi kertoo, kumpi tuntuu elävältä.
Katseen suunta vahvistaa pidätyksiä. Jos kuppi kääntyy muutaman asteen kohti sokeripalaa ennen hyppyä, katsoja seuraa sen katsetta ja ymmärtää suunnitelman ennen kuin se tapahtuu.
Vaihe 5: Harjoittele ensin käsin
Ennen kuin kuvaat yhtäkään kuvaa, ota esine käteen ja tee toiminto reaaliajassa ääneen laskien. Jos hyppy kestää „yksi-ja-kaksi”, se on noin sekunti, eli noin 12 kuvaa. Kuvaa harjoitus puhelimella; siitä tulee live-action-viite, jonka läpi voit käydä kuva kerrallaan.
Animoi sitten. Odota, että ensimmäinen versio on jäykkä tai liian nopea. Se on koko kokeen tarkoitus. Muuta yhtä asiaa, kuvaa uudelleen ja vertaa.