Aihe 3 · Liike

Ajoitus yksi ruutu kerrallaan

Vaihe 1: Valitse ruutunopeus, jonka pystyt ylläpitämään

Elokuva pyörii 24 kuvaa sekunnissa. Monet stop-motion-elokuvat kuvataan ”kahdella”, eli jokaista asentoa pidetään kaksi kuvaa, jolloin syntyy 12 uutta kuvaa joka sekunti. Ensimmäisissä projekteissasi aseta sovelluksesi yksinkertaisesti 12 kuvaa sekunnissa. Se puolittaa työmäärän ja näyttää esineiden liikkeet silti sujuvilta.

Ajattele aina kuvina, et sekunteina. Kahden sekunnin otos 12 fps:llä on 24 valokuvaa. Kun tiedät tämän luvun ennen aloittamista, pidät kokeesi pienenä ja helposti valmiiksi saatavana.

Kuinka monta valokuvaa tarvitset kahden sekunnin otokseen
KuvanopeusKuvia 2 sekunnissaMiltä se yleensä tuntuu
8 fps16Nykivä, leikkisä, käsintehty
12 fps24Riittävän sujuva; ihanteellinen ensiasetus
15 fps30Pehmeämpi, hieman notkeampi
24 fps48Erittäin sujuva; vaativa kuvata

Askel 2: Ymmärrä ajoitus ja välit

Ajoitus tarkoittaa, kuinka monta kuvaa jokin liike vie. Välit ovat sitä, kuinka pitkälle esine liikkuu jokaisen kuvan välillä. Kaksi liikettä voi kestää saman 12 kuvaa ja tuntua silti täysin erilaisilta välien takia.

Oikeat esineet liikkuvat harvoin tasaisella vauhdilla. Ne lähtevät hitaasti, kiihtyvät ja hidastuvat taas ennen pysähtymistä. Animaattorit kutsuvat tätä nimillä ease in ja ease out. Käytännössä tämä tarkoittaa, että ensimmäiset ja viimeiset liikkeet ovat pieniä, ja keskiosan liikkeet ovat suurempia.

Auttaa viivoitin tai lattialle kynällä merkitty teippisuikale. Merkitse paikat ennen kuvausta, jotta välit suunnitellaan eikä arvata.

Pehmeästi valaistu 3D-renderöinti yhdestä pienestä puisesta palikasta kuudessa peräkkäisessä asennossa tasaisella pinnalla, lähempänä toisiaan alussa ja lopussa
Kuvitus: 3D-renderöinti esineen peräkkäisistä asennoista, ei tuotantovalokuva.
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6

Ulosliukuminen: välit kapenevat esineen saapuessa perille.

Askel 3: Kuvaa pieni liiketestisi

Tämä on harjoitus, johon jokainen tämän sivuston sivu viittaa. Se vie noin kolmekymmentä minuuttia eikä vaadi mitään ostettavaa.

  1. Aseta sovellus 12 fps:lle ja lukitse valotus.
  2. Aseta yksi esine kuvan vasempaan reunaan. Merkitse teippiin 24 paikkaa, lähelle toisiaan molemmissa päissä.
  3. Kuvaa 4 kuvaa liikuttamatta esinettä: tauko.
  4. Siirrä esine jokaiseen merkkiin, yksi kuva jokaista merkkiä kohti, yhteensä 16 kuvaa.
  5. Kuvaa lopuksi 4 kuvaa paikallaan pysyvästä esineestä.
  6. Toista silmukassa. Huomaa yksi asia, jonka haluat muuttaa.
  7. Kuvaa uudelleen tämä yksi muutos mukaan lukien.

Ensimmäisen ja toisen otoksen vertailusta opit eniten. Säilytä molemmat.

Askel 4: Lisää kaaria ja painoa

Elävät olennot ja heitetyt esineet liikkuvat kaarilla, eivät suorilla viivoilla. Kun kuppisi hyppää, piirrä sen reitti käyränä: ylös, huippu, alas. Ripusta kuppi telineeseen tai tue se muovailuvahalla jokaisella korkeudella (katso Käytännön temppuja kuvan takana).

Paino syntyy ajoituksesta ääriasennoissa. Raskas esine vajoaa laskeutuessaan hitaasti eikä juuri pomppaa. Kevyt pingispallo pomppii useita kertoja, joka kerta matalammalle ja nopeammin. Pomppiva pallo on klassinen harjoitus Richard Williamsin kirjassa The Animator's Survival Kit (2001), ja se sopii täydellisesti pöydällä vierivään marmoriin.

Kokeile samaa hyppyä kahdesti: kerran raskaana mukina ja kerran paperikuppina. Sama reitti, mutta eri välit pohjalla.

Askel 5: Käytä sipulikalvoa ja toista usein silmukassa

Sipulikalvo näyttää livekuvasi päällä himmeän haamun edellisestä kuvasta. Se kertoo tarkasti, kuinka pitkälle olet siirtämässä esinettä seuraavaksi. Dragonframe, jota käytetään tuotannoissa studioissa kuten Laika ja Aardman, tarjoaa sen, ja samoin tekevät mobiilisovellukset kuten Stop Motion Studio.

Toista kymmenen kuvan välein. Jos jokin kuva hyppää, poista se ja kuvaa uudelleen siitä kohdasta, tai hyväksy se ja jatka. Pieni ”kuohunta” kuuluu lajin viehätykseen. Tavoite on valmis otos, josta opit, ei täydellinen otos.