3. témakör · Mozgás
Időzítés egy képkockánként
1. lépés: Válassz olyan képkockasebességet, amelyet ki tudsz tartani
A mozifilm másodpercenként 24 képkockával megy. Sok stop-motion játékfilmet „kettesével” (on twos) forgatnak, vagyis minden pózt két képkockán át tartanak, ami másodpercenként 12 új képet jelent. Az első projektjeidhez egyszerűen állítsd be az alkalmazásodban a 12 képkocka másodpercenként értéket. Ez felezi a munkát, és tárgyaknál még mindig simának látszik.
Mindig képkockákban gondolkodj, ne másodpercekben. Egy kétmásodperces jelenet 12 fps mellett 24 fotó. Ha ezt a számot már a kezdés előtt ismered, a teszt kicsi és befejezhető marad.
| Képkockasebesség | Fotók 2 másodpercre | Milyen hatást kelt általában |
|---|---|---|
| 8 fps | 16 | Szaggatott, játékos, kézzel készült |
| 12 fps | 24 | Elég sima; ideális első beállítás |
| 15 fps | 30 | Lágyabb, kicsit folyamatosabb |
| 24 fps | 48 | Nagyon sima; nehéz vele dolgozni |
2. lépés: Az időzítés és a térköz megértése
Az időzítés azt mutatja, hány képkockát vesz igénybe egy mozdulat. A térköz azt, hogy a tárgy mennyit mozdul el az egyes képkockák között. Két mozdulat ugyanannyi, 12 képkockából állhat, mégis teljesen másképp hathat a térköz miatt.
A valódi tárgyak ritkán mozognak állandó sebességgel. Lassan indulnak, felgyorsulnak, majd megállás előtt ismét lassulnak. Az animátorok ezt a kezdő és záró lassítás (ease in és ease out) néven ismerik. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy az első és az utolsó mozdulataid apróak, a középsők nagyobbak.
Segít egy vonalzó vagy a padlóra ragasztott, ceruzával megjelölt szalag. Jelöld be a pozíciókat a forgatás előtt, hogy a térköz tervezett legyen, ne találgatás.

- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Kilassítás: a rések kisebbednek, ahogy a tárgy megérkezik.
3. lépés: Forgasd le a kis mozgásteszted
Ez az a gyakorlat, amelyre ez a webhely minden oldala hivatkozik. Nagyjából harminc percet vesz igénybe, és nem kell hozzá semmit megvenned.
- Állítsd be az alkalmazást 12 fps-re, és rögzítsd az expozíciót.
- Helyezz egy tárgyat a kép bal oldalára. Jelölj be 24 pozíciót szalagon, mindkét végénél közel egymáshoz.
- Készíts 4 képkockát úgy, hogy nem mozdítod: ez a tartás.
- Mozgasd minden jelhez, jelenként egy képkockával, összesen 16 képkockán át.
- Készíts 4 záró képkockát, amelyen a tárgy a végén mozdulatlan.
- Játszd le körbe-körbe. Jegyezz fel egy dolgot, amit változtatnál.
- Forgasd újra azzal az egyetlen változtatással.
Az első és a második felvétel összehasonlításából tanulsz igazán. Tartsd meg mindkettőt.
4. lépés: Ívek és súly hozzáadása
Az élő lények és az elhajított tárgyak egyenes vonal helyett ívben mozognak. Amikor a bögréd ugrik, rajzold fel a pályáját görbeként: fel, csúcs, le. Függeszd fel a bögrét egy állványról, vagy támaszd gyurmára minden magasságban (lásd: Gyakorlati trükkök a jelenet mögött).
A súly a szélsőséges pontokon az időzítésből adódik. Egy nehéz tárgy lassan süllyed le az érkezésnél, és alig pattan vissza. Egy könnyű pingponglabda többször pattan, mindig alacsonyabbra és gyorsabban. A pattogó labda Richard Williams The Animator's Survival Kit (2001) című könyvének klasszikus gyakorlata, és asztalon guruló golyóval tökéletesen megvalósítható.
Próbáld ki ugyanazt az ugrást kétszer: egyszer nehéz bögrével, egyszer papírpohárral. Ugyanaz a pálya, más térköz az alján.
5. lépés: Hagymahéj-átfedés használata és gyakori visszajátszás
A hagymahéj-átfedés az előző képkocka halvány szellemképét rárakja az élő képre. Pontosan megmutatja, mennyit fogsz mozdítani a tárgyon. A Dragonframe, amelyet olyan stúdiók használnak, mint a Laika és az Aardman, kínálja ezt a funkciót, és ilyen van a mobilalkalmazásokban is, például a Stop Motion Studio-ban.
Tízenként képkockánként játszd vissza. Ha egy képkocka ugrik, töröld és forgasd újra onnan, vagy fogadd el és menj tovább; a kis „remegés” a műfaj varázsának része. A cél egy befejezett jelenet, amiből tanultál, nem egy tökéletes.