Stop-motion-työpaja · Oppitunti nolla
Saa pieni esine tekemään jotain mahdotonta
01 — Anna esineelle tavoite
Ensimmäinen animaatiosi ei tarvitse nukkea, uutta kameraa tai studiota. Se tarvitsee yhden tavallisen esineen, joka haluaa jotain.
Kuppi, joka haluaa päästä pöydän reunalle. Lyijykynä, joka haluaa paeta purkista. Nitoja, joka on nälkäinen paperin viimeiselle arkille. Heti kun esineellä on tavoite, jokainen pieni liike, jonka teet, näyttää päätökseltä, ja yleisö alkaa kannustaa sitä.
Pidä tarina kolmessa vaiheessa: haluaa, yrittää, tulos. Kaksi sekuntia animaatiota riittää ensimmäiseen kokeiluun. Se heiluu. Se on normaalia, ja heiluminen opettaa enemmän kuin mikään välineluettelo.

02 — Rakenna maailma, joka pysyy paikallaan
Stop-motion perustuu vertailuun: katsoja huomaa vain sen, mikä muuttuu kuvien välillä. Jos pöytä, kamera tai valo muuttuu vahingossa, silmä lukee sen nykäyksenä. Siksi toinen tehtäväsi on pitää kaikki, mitä et animoi, täysin paikallaan.
Sivulleen asetettu kenkälaatikko on hyvä ensimmäinen huone. Teippaa se pöytään. Teippaa myös puhelimen teline kiinni. Sulje verhot, sillä ohi kulkeva pilvi voi muuttaa päivänvaloa niin paljon, että se välkkyy koko kuvassa. Yksi valo, jota hallitset, on parempi kuin kirkas ikkuna, jota et voi hallita.
Epätäydelliset rekvisiitta ovat tervetulleita. Paperituoli, jonka yksi jalka on hieman vino, näyttää kameralle viehättävältä; tuoli, joka liukuu kaksi millimetriä kuvien välillä, ei.

03 — Liiku vähemmän kuin luulet
Aloittelijat siirtävät esinettä lähes aina liikaa kuvien välillä. Kun kuppi kulkee 12 senttimetriä sekunnissa ja kuvataajuus on 12 kuvaa sekunnissa, se liikkuu noin senttimetrin kuvaa kohden. Pienemmät liikkeet näyttävät sujuvammilta; epätasaiset liikkeet näyttävät eläviltä.
Vertaa alla olevia kahta jaksoa. Ensimmäinen liikuttaa pistettä joka kuvassa saman matkan, mikä tuntuu mekaaniselta. Toinen alkaa nopeasti ja asettuu pehmeästi paikalleen, samoin kuin todellinen esine menettää vauhtinsa.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Tasainen väli: tasainen, robottimainen.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Hidastuminen pysähdykseen: ensin suuret liikkeet, viimeiseksi pienet.
04 — Piilota temppu näkyville

Kun esineesi osaa kävellä, haluat sen hyppäävän, lentävän tai katoavan. Useimmat näistä hetkistä syntyvät hyvin yksinkertaisella avulla: taivutetulla langalla, klemmarivarrella, siimanpätkällä tai vanutupolla.
Sääntö on yksinkertainen: kuvaa puhdas taustalevy. Ennen tai jälkeen jokaisen rigatun kuvan ota yksi kuva tyhjästä lavastuksesta, jossa mitään ei ole siirretty. Myöhemmin voit yhdistää kuvat ja poistaa tukirakenteen. Ray Harryhausen ja Willis O'Brien ratkaisivat nämä ongelmat kameran sisällä vuosikymmeniä ennen digitaalisia työkaluja; sinulla on helpompaa.
05 — Katso, säädä, toista
Toisto on paikka, jossa animaatio oikeasti syntyy. Kuvaa kymmenen kuvaa, katso ne silmukassa, säädä ja jatka. Koe, joka paljastaa yhden ongelman, on onnistunut koe. Näin lyhyt tuotanto pysyy rauhallisena:
Suunnittele kuva
Piirrä kolme pikkukuvaa: aloitusasento, avainhetki ja loppuasento. Merkitse pituus kuvina, ei sekunteina.
Toista joka kymmenen kuvan jälkeen
Käytä sovelluksesi sipulikalvoa nähdäksesi edellisen kuvan aavemaisena. Toista usein; kuvan 14 korjaaminen on helpompaa kuin kuvan 140.
Nimeä ja varmuuskopioi
Nimeä kansiot kuvan ja oton mukaan, esimerkiksi shot03_take2. Kopioi kaikki toiselle levylle ennen kuin purat lavastuksen.
06 — Ylitä seuraava este
Kolme kysymystä, joita melkein jokainen ensimmäistä kertaa animoiva kysyy. Koko vianmääritysluettelo on Ohjepalvelussa.
Miksi kuvani välkkyy?
Valo muuttuu kuvien välillä tai kamera säätää itseään. Sulje verhot, käytä lamppua ja lukitse valotus ja valkotasapaino sovelluksessa.
Miksi esineeni hyppii satunnaisesti?
Jokin on törmännyt siihen. Teippaa lavastus kiinni, korjaa esine muovailuvahalla ja kosketa vain sitä, mitä animoit.
Pitääkö minun ostaa jotain aloittaakseni?
Ei. Puhelin, vakaa teline ja kotitalouden esineet riittävät täyteen kokeiluun.